Es gibt einen doppelten Spielplan. Auf der Oberseite bewegen sich die Geister, die einen magnetischen Fuß besitzen. Mit dieser Magnetkraft wird eine Kugel gehalten, die sich an der Unterseite des Spielplans mit der Figur mitbewegt. Auf der Ebene darunter befindet sich ein Rasterfeld mit Hindernissen. Wird die Figur auf einen falschen Weg geführt, bleibt die Kugel an einer Barriere hängen, löst sich von der Spielfigur und fällt herunter. Verliert die Figur den Magneten ist der Zug beendet. Geschick und gutes Gedächtnis sind gefragt, um den Weg durch die Irrgänge zu finden und die Schätze einzusammeln.
Altersangabe: 6 Jahre
Spieler: 2 - 4
Dauer: 20-30 Min.
Erscheinungsjahr: 2009
Spieltyp: Laufspiel
Verlag: Drei Magier
Autor: Baumann, Dirk
Anleitung: DE, GB, FR, IT, NL
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Es gibt: Auge, Blitz, Blume, Eule, Feder, Feenhut, Feuer, Fledermaus, Halbmond, Halskette, Katzenkopf, Kerze, Krone, Maus, Messer, Pilz, Rabe, Ring, Schlange, Sonne, Spinnennetz, Stern mit Schweif, YinYang, Zauberstab
Achtung! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet.
Achtung! Erstickungsgefahr wegen verschluckbarer Kleinteile.
Verpackung ist kein Spielzeug, bitte vor dem Spielen entfernen